Sze 192011
 

Ez előző írásban kiveséztük a sereg lelkét, a Slann-t. Sokan talán azért nem kezdenek bele a gyíkember seregbe, mert ennyire középpontban van a nagybéka ? de szeretném hangsúlyozmi, hogy a jelenlegi 8. kiadású szabályok szerint a lvl4 varázsló nélküli seregek kevésbé életképesek, annyira kihagyhatatlan mágiaiskolák vannak.

Meg lehet próbálni a Slann nélkül is, mert a szkink papok olcsók, de sajnos pillekönnyen kiüthetőek és hát a heaven magic egy nem túl erős iskolaforma. Dispellezni a háttérből kiválóak, ha full közelharci seregre adjuk a fejünket. De nézzük akkor tovább a sereget, heréljük ki a tücsköt.

 FIGYELEM: hasznos tanácsok minden WHFB játékosnak a cikk második felében!

Cold Blooded – hidegvérű

A Lizardmen sereg lényege: mindenki 3 kockával dobja az Ld tesztet, és a kettő legkisebb számít. Azt kell mondjam, hogy ez egy olyan erősség, ami talán elsőre fel sem tűnik az embernek. Már a szauruszoknak a 8-as Ld-jét is ritkán rontja el az ember, s ha a Slann mellett állunk, akkor a 9-es Leadership BSB újradobással igen ritkaság számba megy a rontás.

Na de ha a magányos Slann megkapja a +1 Ld zászlót, akkor a 10 Ld kétszer is elrontva: kvázi évente egyszer kategória.

Érdemes tehát erre építeni: a magányos Slannt (vagy a TG osztagot) a csatatér/forrongó hely közepében tartani, és szórni a 10-es Hidegvérű Ld-t. Ezzel a seregünk kvázi megállíthatatlan lesz, hiszen a 2-3 ?mal bukott közelharcok is egy laza csuklómozdulattal megdobhatóak. Aki rontott már el kulcshelyzetben Ld-t (szerintem az undead játékosokon kívül erről mindenki tudna mesélni), az tudja, hogy mit jelent az, hogy a Lizardmen seregben ilyen nincs. Nem kell félned elrontott fear/terror tesztektől, elrontott march-tesztől, combat reformtól. Ilyet még az undead-ek sem tudnak.

Tehát, a sereged mindig azt csinálja, amit szeretnél: nagy előny, építs rá!

Ezzel kapcsolatban el kell mesélnem, hogy az Eupean Team Championship 6 játéka alatt talán egyszer vagy max kétszer rontottam el Ld-t, a szkinkek 6-os LD-jét.

Mozgás – a Gyíkember sereg rákfenéje

Igaz, minden seregnél sokat számít az, hogy hogyan mozogsz, de tapasztalataim szerint ez a Lizardmeneknél sokkal fokozottabban megjelenik, mert sok fajta egységed van, amiket össze kell tudnod hangolni. Nézzük az alapokat ? nyilván nem mindig van mindegyik a seregben.

Szalamandra

Bevallom, nekem ezzel van a legtöbb problémám, mert ez az egység nagy blokkok lefújására ideális. Ez azt jelenti, hogy a főként az első, maximum a második körben fújnod kell velük, mert később a blokkok és a gyorsabb mozgású support unitok már közelharcban vannak. Tehát közel kell menned, akkor pedig a nagy blokkok el fognak téged érni. Ha oldalazol, akkor pedig az ellenfél flankelő osztagainak teszed ki magad.

Ha oldalról osongatsz, akkor flankelő support unitokat tudod lefújogatni ? nagy előny, hogy Te skirmisher vagy, tehát jó eséllyel kimozogsz mindig a LoS-ból és tudsz fújni. Erre kell építened, hogy úgy tudd használni ezt a Skirmish unitot, hogy oldalazva, cselezve mindig tudj valamit fújni, azaz mindig arra törekedj, hogy valamit láss és közel is legyen.

Ha a flankelő unitjai nagyok és erősek, páncélozottak vagy monszterek, akkor jó eséllyel ezeket feltartod, a hátukba kerülsz, zavarod őket ? ez már előny neked, ha rád fordul és el akar kapni. Ha ügyes vagy, a második körre az ellenfél íjászai mellé érsz, és szabad a pálya a fújásra. Azért a -1 tohit lövés ellen, T4, AS5+ és az 5+ MonsterAndHandler miatt egész jól bírják a sima lövéseket.

Ugyanakkor komolyabb lények, random mozgású valamik, 5 fős nehézlovasság mind megeszi a szalikat. Ha Szalamandrák ellen játszol, törekedj arra, hogy minél előbb berohamozd őket! Hidd el, közelharcban nagyon gyengék. Igaz, 5-ös erővel harapnak, de 3WS és csak kettőt, a szkinkek meg 2WS-sel ütnek 3-as erővel. Készülj tehát egy 5 fős erősebb lovassággal ellenük, jó eséllyel már az első (második) körben rájuk ronthatsz.

Ha nem flankelsz velük, akkor az első körben lefújhatod a nagy blokkokat, mert bemozogtál a frontvonal elé.  Majd rohamreakcióként elmenekülsz a roham elől, akkor jó eséllyel összeszeded őket a harmadik körben, negyedik körtől kezdve pedig ideálisak arra, hogy a játék végén még a maradék menekülő/túlélő/elfutó osztagokat levadásszák, és így tartják a pontjukat is, és bevégzik azt, hogy a sokszáz pontot érő osztag három menekülő túlélőjét már nem érnéd utol, de ők igen.

Én ez utóbbit preferálom, mert az ellenfélnek általában mindig van valami erősebb flankelő unitja, amivel le tudja rohamozni a Szalamandrákat, ezért az ?első körben odamegy, lefúj ? utána menekül és összeáll? kombinációt szoktam választani, mert a 3 szalamandra mégiscsak 225 pont, ami sok. Hasonlítsuk kicsit össze a 205 pontos Hellcannonnal, vagy a 175 pontos hidrával, és máris érezni fogjuk, hogy miért kell nekünk vigyázni erre a törékeny unitra. Erős ha fúj, de ennyi.

Amire figyelned kell, hogy ha menekülsz, akkor jó eséllyel a frontvonalad mögé kerülnek be a szalamandrák, és onnan bizony időbe telik előre vánszorogni. Érdemes több féle trükköt kipróbálni velük.

Összegzés:

Használd ki, hogy march után is tud fújni, mozogj vele ügyesen. Kerüld ki az oldalszélen jövő dolgokat (ha teheted), kerülj az frontvonal mögé. Ha kell, menekülj inkább vele a csatatér közepén, a Slann közelében már tutira összeszeded őket. Arra is gyúrhatsz, hogy pánikra érzékeny seregeket fújdogálsz le vele, így megbonthatod a sorokat. Elfek, orkok és emberek ellen kötelező választás.

Terradonok

Tipikusan egy olyan osztag, amivel ha jól mozogsz, akkor nagyon nagy előnyre tehetsz szert, de ha nem arra használod, amire való, akkor pontkidobás. T3, 6+ -os páncél, 2W, darabja 30 pont. Egy magic missile vagy 10 íjász simán bevisz 2 sebet, és ha 4-et hoztál, akkor máris pánikolnak. Azt gondolná az ember, hogy ők arra valók, mint az összes többi repülő lény: hadigépvadászatra, kis unitok megkajálására. Pedig nem, vagyis csak részben igen.

Mivel sebezhetőek, vigyázni kell rájuk, az igazi előnyeiket a játék második felében tudod kiélvezni, amikor már forr a csata, és te kényedre-kedvedre röpködhetsz. Az első két körben, amikor az ellenfeled nagy bőszen válogatja a célpontokat, dugd el őket. Szépen lassan repülgetsz vele a cél felé, harmadik-negyedik körre már pozícióban is vagy egy lájtosabb íjász osztag oldalba kapásába vagy?

?vagy a lényegre, amiért hoztad a terradonokat: drop rocks.

Terránként D3 S4 hit a mozgási fázisban, ha átrepülsz valami fölött. Ha rád mozdult az íjász osztag, akkor nem rohamozol, hanem átrepülsz fölöttük. Sőt, dobtam én már le hat darabbal káosz varázslót is, és már nyalánkságot. Nyilván nem a T5-T6 lények ellen valók! De minden más, kis zavaró unit összelapítására kiváló.

Összegzés: első körökben bújtatjuk, majd a harmadik körtől kezdve pozíció felvétel, és kőhajítás, majd utána kallódó egységek levadászása.

 Egy kis repülő lény gyorstalpaló

Ezt most általánosságban írom a repülő lényekről, mint hárpiák és sasok, amelyek főleg zavarásra, és nem gyilkosára valók, mint egy sárkánt vagy társai. A nyilvánvaló hadigép-lövős egység vadászat mellett érdemes kipróbálni a következőt:

Amikor nagy blokkok indulnak el egymás ellen, és neked van ilyen olcsó és feláldozható repülő egységed, akkor kiváló taktikai ütőkártya van a kezedben.

A nagy blokkod mögött tartva takarásban hozod mondjuk a hárpiákat. Szeretnéd feltartani az egyik unitot, hogy ne tudja összpontosítani a támadását, vagy Te valamit becsalj flank-ről, vagy egyszerűen nem akarod, hogy a ?bal? unitod a ?jobb? oldalival kapcsolatba kerüljön, mert mondjuk jobb oldalon neked valami feláldozható olcsó van, neki meg a fő ütőereje.

 

Amikor a frontvonal összecsattanás előtti pillanatához érkezel, és akkor bemozgatod hátulról a repülő egységet olyan irányba, hogy ha megrohamozza, akkor overrunból ne érjen el semmit. Ahogy a képen látható. (frenzys egység ellen kötelező használni, mert neki üldöznie KELL) Igaz, egy sima unit a közelharc után át tud fordulni, de akkor te már nyertél egy kört, és te mozgattál valami pluszt, és ezzel kényszerítetted erre a közelharcra. Figyelj oda, elfutni nem szabad, mert akkor átirányítja a rohamot!

Ezt természetesen egy sima 50 pontos unittal is meg lehet tenni, annyi a különbség, hogy a gyalogos unitot ott kell tartanod a sima osztagod előtt, szem előtt, ezzel nem engedsz teret mondjuk annak, hogy az ellenfeled másképp lép, és te ki tudj rohamozni a takarásban lévő unittal.

Ez a taktika mobilitást ad neked, mert ha nem akarod, aztán a repülő egységet máshová is elviheted ? míg a gyalogos az ott tuti felmorzsolódik. Plusz, kevésbé gyakorlott ellenfél, mivel nem nézi a hátul lévő repülő osztagot, nem fog erre felkészülni. Hidd el, sokan nézték már ezt be. Ám ha látod az ellenfelet, hogy erre készül, te is tudsz ellene tenni valamit?

 Ötlet: ha van valami gyilkos mágia a tarsolyodban, akkor még mókássá is teheted az egészet, mégpedig odaraktad mondjuk ezt a 6 fős hárpia osztagot, és opsz, elvarázsolsz rá egy Okkam Mindrazort ? máris hatalmas erővel fogják ütögetni az ellenfeledet. Vagy egy szkink osztagnak kiosztasz +4T ? ha közel van a Slann, akkor 10-es ld-re törnek, de mivel mondjuk sebet nem kaptak be, ezért három sor + zászló a különbség, máris 6-ra van törés : amit megdobsz. Opsz, feltartottad 50 ponttal az ellenfél egységét.

 A másik repülős taktika pl a sasok vagy a terradonok MEGFELELŐ időben való csatába juttatása. Ha egy elhúzódó közelharcban szépen lassan lefogyasztottad az ellenfél osztagát, de csak nem akar törni, akkor szépen a hátulra bemozgatott sasokkal hátulról rohamozol, ez +2 CR neked alapból. S a hátsó sorban jó eséllyel csak 2-3 ellenfél áll ha úgy jön ki a lépés, máris kevesebben ütnek rád. Ha előre tudsz kalkulálni a nagyobb I miatt, akkor erre érdemes rágyúrnod.

– – –

Az emberek nem is gondolnák, hogy mire jó egy 50 pontos sas. Vagy 90 pontos terradon. Vagy bármi más olcsó repülő egység ? ha van ilyened, akkor pl sasból mindig hozz legalább kettőt. Látszólag nem képeznek ütőerőt, de olyan taktikai elem lesz a birtokodban, amivel megváltoztathatod a csata kimenetelét.

És akkor a hadigépvadászatról még nem is beszéltem.

Plusz, a 8. kiadásban ugye egy osztagért csak akkor kapsz pontot, ha 100% eltüntetted azt. Nos, ha a sassal semmi mást nem csinálsz, mint az utolsó körben túlélt egy darab figurát levadászod, már ötszörösen behozta a pontját. És aki játszott már a 8. kiadásban tudja, milyen frusztráló az, hogy leviszi 4 főre az ellenfél 35 fős übertáp osztagát, és nem kap érte pontot. Ez ellen egy jól időzített terradon (sas, akármi), ami mozgékony, könnyedén segít a hátsó rohammal vagy a menekülők felszecskázásával.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 4.2/5 (5 votes cast)

  3 hozzászólás to “Seregelemző – Lizardmen – 2”

  1. Uff!

    Nagyon jó ez az ismertető sorozat, és igazán nem akarlak befolyásolni, de szerintem az orkoknak kellene következnie:))))

    Sebitar

  2. Hát, oké, de a zúj ókokat nem ösmöröm ennyire…

    B

  3. Na, jó… nem kényszer, csak jólesne:)))

Sorry, the comment form is closed at this time.